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https://w.atwiki.jp/tel_wiki/pages/11.html
Dragon Homing Let s explain Dragon Homing. If you wave the Nunchuk(↓) right after a successful Full Power Smash, Dragon Homing lets you pursue the opponent once they ve been sent flying. Also, by waving the Wii Remote (or [A]), you can launch a powerful Dragon Smash attack. During a Dragon Smash, you can use the Control Stick to send them in the direction you want. How many times you can use Dragon Smash in a row depends on the character. If you press [B] right after a Full Power Smash hits, a Vanishing Attack will result.
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/694.html
このページのデータ項目は省略しても構いません。省略すると自動的に最新版の適性値になります。 基底コンテンツ member = (数値) 省略時は8 部隊の定員数 movement_num = (数値) 省略時は1 ゾーン単位の移動可能範囲です。 employ_range = (数値) 省略時は2 ゾーン単位の雇用可能範囲です。 battle_fast = (on/off) 省略時はoff onにすると簡易戦闘が少し速くなります。 support_range = (数値) 省略時は1 領地単位の援軍可能範囲です。 my_range = (数値) 省略時は1 領地単位の侵攻可能範囲です。 myhelp_range = (数値) 省略時は1 領地単位の自領地援軍可能範囲です。 ゲーム難易度のカスタマイズ mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal = (要素, 要素, ‥) mode_hard = (要素, 要素, ‥) mode_luna = (要素, 要素, ‥) 各難易度はルール要素を列挙する事で設定されます。ルール要素は以下の通りです。 samecall COMが自分と同じ上位クラスを雇用する blind 視界制限になる dead ユニットが死亡する dead2 ユニットが死亡する。マスターも死亡する escape 忠誠度がloyal_escape_bdr(デフォルトは1)未満で放浪する auto 自部隊(勢力プレイ時はマスター部隊のみ)しか操作できない sdown 非人材がリーダーの部隊員が能力ダウンします steal 低忠誠のプレイヤー勢力の人材が領内で勝手に独立する hostil COMがプレイヤー勢力を警戒するようになる cover_fire 味方遮蔽になる。context構造体の指定より優先される force_fire 味方遮蔽が無くなる。 nozone ゾーン制を取り消す ルール要素はゲーム中でもset関数で変更できます。キーワードに「@mode_」の接頭辞を付けてください。 1を代入すると有効になり、0だと無効になります。 btl_semiautoをoffにするとautoはルール要素として設定しても機能しなくなります。 set(@mode_dead, 1) 死亡モードにする set(@mode_dead, 0) 死亡モードをなくす set(@mode_cover_fire, 1) 味方遮蔽を有効にする mode_easy_text = (文章) mode_normal_text = (文章) mode_hard_text = (文章) mode_luna_text = (文章) タイトル画面に出る各難易度の説明文です。 戦闘力算出方法のカスタマイズ 「各ステータス×補正係数」の合計にlevel+(level×fv_level_per×0.01)を掛けて算出されます。 fv_hp_per = (百分率) hpの補正率 fv_mp_per = (百分率) mpの補正率 fv_attack_per = (百分率) attack, defense, magic, magdef, dextの補正率 fv_speed_per = (百分率) speedの補正率 fv_move_per = (百分率) moveの補正率 fv_hprec_per = (百分率) hprec, mprecの補正率 fv_consti_mul = (数値) 各属性に対する正負の値を全て加算した合計数にこの数値を掛けます。 fv_summon_mul = (数値) 召喚可能数にこの数値を掛けます。 fv_level_per = (百分率) レベルの補正率 コンテンツ power_order = (normal/test/dash) normal 勢力の順番はランダム、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dash 勢力の順番はランダム、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になる、1ターン目から戦争可能 talent_mode = (on/off) 省略時はon。offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。 npm_play = (on/off) 省略時はoff。onにすると観戦モードの人物一覧ウィンドウから任意の人物を選んで再スタートが出来ます。 default_ending = (on/off) 省略時はon。 offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリアとなる)をしなくなります。 独自のゲームクリア判定をする時に使います。 picture_floor = (msg/bottom) msg 立ち絵の底辺をメッセージウィンドウの上部にする(デフォルト) bottom 立ち絵の底辺を画面の一番下にする race_suffix = (文字列) raceデータの接尾辞。~(族)のこと race_label = (文字列) raceデータの名前。(種族)のこと sound_volume = (数値) 効果音の音量。範囲は(-10000~0)。省略時は-2500。 効果音ではデシベル指定しか出来ません。 sound_count = (数値) 各効果音の最大同時演奏数。省略時は5。 bgm_volume = (数値) BGM音量。範囲は(1~100)。playBGM関数ではまずこの音量で演奏されます。 次のvolume関数で調節できます。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(前Verとの互換) gain_per = (百分率) 実収入に対する経済値の比率。省略時は200。 gain_per=200とすると経済値の2倍が実収入となる。 spot_capacity = (数値) 領地の最大部隊数。最大24。省略時は8。 war_capacity = (数値) 最大出撃部隊数。最大24。省略時は12。 set(@war_capacity, 数値) とするとゲーム中のスクリプトで最大出撃数を変更する事ができます。(現在動作してない模様。ただしscenario構造体の方でも指定可能) 援軍システムでは一勢力が戦場に参加できる最大部隊数になります。 max_unit = (数値) 勢力の最大ユニット数。省略時は1000。 dead_penalty = (百分率) 25にすると戦闘でやられた時に経験値が元の25%に減らされます。 win_gain = (百分率) 省略時は100。100で1.0となります。200だと2.0です。 占領した領地の経済値にこの係数を掛けた数値が戦闘参加人材への報酬額となります。 training_average = (百分率) 訓練限界レベル。省略時は100。100で1.0となります。150だと1.5です。 勢力の全人材の平均レベルにこの係数をかけた数値以下のユニットが訓練対象となる。 leave_period = (数値) 勢力から自主退職するとこの数値ターンの間は再仕官できません。省略時は5。 merits_bonus = (数値) プレイヤー以外の人材ユニットに毎ターン自動加算される戦功値。 caution_adjust = (百分率) 難易度にhostilが指定された時のCOM勢力思考を調整します。 この数値が高いほどプレイヤー勢力を敵視するようになります。省略時は30。0だと平等になります。 notalent_down = (百分率) 非人材リーダー部隊の能力ダウン率。省略時は100でダウンしません。 unit_level_max = (数値) 省略時は100。ユニットの最大レベル。 unit_attack_range = (数値) 省略時は300。敵がこの数値ドット範囲にいたら接近する(ユニット別でも指定可能) unit_escape_range = (数値) 省略時は300。敵がこの数値ドット範囲にいたら回避する(ユニット別でも指定可能) unit_escape_run = (数値) 省略時は100。回避時の逃げる距離一回分(ユニット別でも指定可能) unit_hand_range = (数値) 省略時は16。敵ユニットがこの数値ドット範囲内にいたら「接触中」となる(ユニット別でも指定可能) unit_slow_per = (数値) 省略時は75。飛び道具発射後の移動速度が75%になる(ユニット別でも指定可能) unit_summon_level = (数値) 省略時は20。召喚者のレベルの20%が召喚ユニットのレベルになる(ユニット別でも指定可能) ステータス画面の召喚数にカーソルをもっていくとゲーム内でも確認できる unit_summon_min = (数値) 省略時は1。全ユニットの標準召喚可能数(ユニット別でも指定可能) unit_poison_per = (数値) 省略時は10。毒状態の時、一定間隔毎に最大HPの10%ずつダメージ。 unit_drain_mul = (数値) 省略時は5。与えたダメージの5倍分の経験値を吸収する。 unit_status_hp = (数値) 省略時は100。即死以外状態異常HP。少なくするほど状態異常に掛かりやすくなる。 unit_status_death = (数値) 省略時は100。即死用の状態異常HP。少なくするほど即死しやすくなる。 unit_retreat_damage = (数値) 省略時は20。退却中は被弾ダメージが20%になる。 unit_retreat_speed = (百分率) 省略時は200。退却中は移動速度が200%になる(つまり2倍) unit_view_range = (数値) 省略時は10。ユニットの標準視界範囲。 unit_castle_cram = (on/off) 省略時はon。onだと攻城戦時にユニットがより密集して団子状になるが渋滞しにくくなる。 unit_battle_cram = (on/off) 省略時はoff。onにすると通常戦闘でもユニットがより密集して団子状になるが渋滞しにくくなる。 onにするとユニットが渋滞した際に、unit/class構造体の「radius_press = (1~100)」の比率だけユニット半径が常時圧縮される。radius_press = 50 とするとradiusが50%まで圧縮される。 これを使う場合は、radiusを大きめにし、radius_pressを小さめにする。 unit_castle_forcefire = (on/off) 省略時はon。攻城戦の防衛側の味方遮蔽がなくなる。 unit_keep_form = (on/off) 省略時はoff。COM側の部隊がなるべく一体となって移動するようになる。 unit_element_heal = (on/off) 省略時はoff。onにすると召喚ユニットも回復魔法の対象となる。 btl_limit = (数値) 省略時は500。戦闘シーンの制限時間。 btl_limit_c = (数値) 省略時は500。攻城戦での制限時間。 btl_auto = (数値) 省略時は100。プレイヤーが防衛側で残り時間がこの数値を切った時、自動操作モードになる。 btl_unitmax = (数値) 省略時は300。戦闘シーンの一陣営の登場ユニット限度数。これを越えると召喚ユニットなどが出ません。 btl_nocastle_bdr = (数値) 省略時は50。篭城時に討って出る判定に影響する。詳細はspot構造体のyorozu項目を参照してください。 btl_lineshift = (数値) 省略時は160。前衛ラインと後衛ラインの間隔のドット数。 btl_prepare_min = (数値) btl_prepare_max = (数値) 省略時は50と100。戦闘開始後(50~100)の乱数値がパワーアップ魔法タイムとなる。 btl_breast_width = (数値) 省略時は15。戦闘イベントの横列隊形の横幅部隊数です。 btl_blind_alpha = (0~255) 省略時は160。視界外の暗闇の透明度です。255だと真っ暗になります。 btl_replace_line = (百分率) 戦場マップの攻撃側配置位置に影響します。デフォルトは70です。 70だとマップ中央から半径×0.7の外縁部に部隊が配置されます。 少なくすると中央寄りに、大きくすると端の方に配置されます。 btl_wingmax = (数値) 省略時は300。戦場配置時の横列の片翼最大幅を決める。 これを100未満にすると密集して配置されるようになります。 btl_msgtime = (数値) 戦闘ボイス表示時間のフレーム数です。 btl_min_damage = (数値) ユニットに与える最低ダメージです。デフォは10、どんなに防御、魔防が高くても10は最低与えるのでそれ以下、もしくはそれ以上にしたい時指定します。 下のデータ群は戦闘シーンのCOMの行動を決める数値です。・・・・・が、数値が示す挙動は現在のところ不明。要検証 btl_retreat_coe = (数値) 退却に関する思考に影響? btl_raidback = (数値) btl_healer = (数値) btl_standby = (数値) btl_counter = (数値) btl_intercept = (数値) btl_battlemode = (数値) btl_attackmode = (数値) btl_chargemode = (数値) btl_mode_coe = (数値) damage_consti = (数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値,数値) 属性(attr)への耐性によるダメージ補正率。先頭の数値(耐性0)から最後部の数値(耐性10)まで11段階 damage_max = (数値) damage_min = (数値) ダメージの乱数による振れ幅の上限/加減を%で設定する。デフォルトは120/80 neutral_max = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最大部隊数 neutral_min = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最小部隊数 neutral_member_max = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最大部隊メンバー数 neutral_member_min = (数値) 中立領地に登場するモンスターの最小部隊メンバー数 skillicon_leader = (ファイル名) リーダースキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み) skillicon_all = (ファイル名) 全体型スキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み) skillicon_add = (ファイル名) リーダーからの付加スキルアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み) skillicon_special = (ファイル名) 必殺技スキルのアイコンを装飾するiconフォルダの画像ファイル(拡張子込み) item_window = タブ0の名前, タブ1の名前, タブ2の名前 ステータスウィンドウにアイテムボタンが出ます。 ステータスウィンドウのスキルアイコンを右ダブルクリックすると(アイテムとして付加した物のみ)スキルが取り外されます。 外されたスキルはアイテムウィンドウ欄にストックされます。 item_sell_per = (百分数値) 売却時の価格比率設定。 デフォルトは50で、価格の50%が売値です。 executive_bdr = (百分率) 重臣になれる上位比率数 senior_bdr = (百分率) 上士になれる上位比率数 employ_price_coe = (百分率) 相性によって雇用額を変動させる為の係数。500だと相性0のユニットの雇用額は5倍になります。 vassal_price_coe = (百分率) ユニット雇用額にこの係数を掛けたのが「召上げ」の必要金額になる。1000だと10倍になります。 support_gain = (百分率) 省略時は10。援軍の報酬を決めます。 support_gain=10 とするとその戦闘での撃破数(戦功値と同じ)の10%が報酬となります compati_vassal_bdr = (数値) 省略時は65。COMユニットはこの数値以上の相性なら陪臣に出来ます。 compati_bad = (数値) 省略時は5。相性度がこの数値以下だと最悪関係となります。 loyal_up = (数値) 領地を占領した時の忠誠度上昇数。その戦闘に参加した人材ユニットの忠誠度が上がります。 loyal_down = (数値) 戦いに敗北した時の忠誠度下落数。その戦闘に参加した人材ユニットの忠誠度が下がります。 loyal_border = (数値) 省略時は50。忠誠度がこの数値未満になると出奔→旗上げする事があります。 loyal_escape_bdr = (数値) 省略時は10。難易度にescapeが指定された時のプレイヤー勢力のユニットにのみ影響します。 忠誠度がこの数値以下になると放浪してしまいます。 borderではなくbdrであることに注意! arbeit_gain = (百分率) 省略時は10。傭兵の報酬を決めます。 arbeit_gain=10 とするとその戦闘での撃破数(戦功値と同じ)の10%が報酬となります arbeit_turn = (数値) 省略時は3。傭兵雇用の期間。 arbeit_price_coe = (百分率) 傭兵契約の価格調整。傭兵契約する際は本来の雇用額にこの係数を掛けたのが必要金額になる。 デフォルトは33。33だと0.33倍(三分の一)になります。 arbeit_vassal_coe = (百分率) 傭兵が陪臣雇用する際は本来の雇用額にこの係数を掛けたのが必要金額になる。 arbeit_player = (on/off/limit) 省略時はoff onにするとプレイヤー放浪時に傭兵隊長になるかの選択肢が出ます。 raid_bdr = (数値) 省略時は100 敵勢力の侵攻判定 友好度に影響。増やすとより親しくても攻め込む。 raid_max = (数値) 省略時は50 raid_min = (数値) 省略時は-50 敵勢力の侵攻判定 戦力差に影響。増やすと自軍の兵力をより過大評価する。 minとmaxの差を広げると判定がブレやすくなる。 raid_coe = (数値) 省略時は15 敵勢力の侵攻判定。マスターの好戦度に影響。増やすとより積極的になる。 btl_castle_lot = (数値) デフォルトは200です。 「曲輪仕様」における曲輪領域半径(ドット)を設定します。 外観のカスタマイズ scenario_select2 = (数値), (文字列) シナリオ選択画面の2つ目のメニューと、そのメニュー全体における比率(%)を指定します。 この項目を設定すると、シナリオ選択画面のメニューが2つに分けられます。 省略時は2つ目のメニューが表示されません。 sortkeyが負に設定されたscenario構造体ではシナリオ開始ボタンが1つめのメニューに、 それ以外では2つ目のメニューに表示されます。 unit_image_right = (on / off) 省略時はoff onにするとユニットアイコンの向きが反対になります。右向きのアイコン群を使用したい時に on にしてください。 font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥ フォントをカスタマイズするときに使用します。ここで列挙されたフォントが新たに使用できます。 event構造体 内の font 関数で使用するフォントも指定しておく必要があります。 なお、使用するフォントファイルはimageフォルダに入れなければなりません。 context構造体内に以下を指定することでフォントをカスタマイズします。 font10 = (フォント名) とても小さい文字 font12 = (フォント名) 小さい文字 font14 = (フォント名) ちょっと中くらいの文字 font16 = (フォント名) 中くらいの文字 font20 = (フォント名) 大きな文字 font_text = (フォント名) テキストウィンドウの文字 font_detail = (フォント名) 列伝の文字 font_prologue = (フォント名) シナリオ選択の長文 font_spotlabel = (フォント名) 領地の名前 bold_spotlabel = on 領地名を太くする。 color_XXX = 赤(0~255), 緑(0~255), 青(0~255) ウィンドウの文字色を変更します。例えばcolor_white = 0, 0, 0だと標準ウィンドウの白文字が黒になります。 ※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧 color_text 画面下段のテキストウィンドウの文字色 color_name テキストウィンドウの上に表示される人物名 color_namehelp テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き color_white 標準ウィンドウの白色文字 color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字 color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字 color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字 color_green 標準ウィンドウの緑色文字 color_cyan 標準ウィンドウの水色文字 color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字 color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字 wnd_button = (数値) ウィンドウ内のボタンの背景画像を指定します。 数値は必ず 0~19 の範囲内にしてください。 wnd_button = 5 とすると wnd5.png を全ウィンドウのボタン背景にします。 省略時は -1 となり該当ウィンドウスキンの左上を切り取って背景とします。 なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。 wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の 双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。 デフォルトの対応は以下の通りです。 wnd0.png ワールドマップシーンのウィンドウ wnd1.png 戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ wnd2.png 列伝ウィンドウ wnd3.png ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ wnd4.png 会話ウィンドウと名前ウィンドウ 各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。 スキン素材は、wnd0.png ~ wnd19.png の20個を指定できます。 imageフォルダに配置してください。 context構造体に _XXX = スキン番号(0~19) _XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(0~19) _XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(0~19), 透明度(1~255) のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。 なおボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。 _XXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。 _menu プレイヤー勢力ウィンドウ _heromenu プレイヤー人材ウィンドウ _commenu COM勢力ウィンドウ _spot プレイヤーの領地ウィンドウ _spot2 COM勢力の領地ウィンドウ _status ステータスウィンドウ _merce 雇用ウィンドウ _war 出撃ウィンドウ _diplo 外交ウィンドウ _powerinfo 全勢力情報ウィンドウ _personinfo 全人材情報ウィンドウ _save セーブウィンドウ _load ロードウィンドウ _tool 機能ウィンドウ _battle 簡易戦闘ウィンドウ _message 会話ウィンドウ _name 名前ウィンドウ _dialog ダイアログウィンドウ _help ヘルプウィンドウ _detail 列伝ウィンドウ _corps 戦闘シーンの各ウィンドウ _bstatus 戦闘シーンのステータスウィンドウ _powerselect 勢力選択ウィンドウ _personselect 人材選択ウィンドウ _scenario シナリオ選択ウィンドウ _scenariotext シナリオ説明文ウィンドウ fullbody_detail = (on/off) context構造体に記します。onにすると全身像列伝モードになります。 これがonで、unit/class構造体のpicture_detailもonだとそのユニットは全身像列伝になります。 どちらかがoffだと従来列伝です。 .
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/106.html
拡大縮小行列です。 OpenGL、DirectX 共に行と列の方向が変わっても同じです。 チュートリアル 固定機能編 の 円錐の表示と拡大縮小 のプログラムを置き換えました。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //拡大縮小用 float size = 1.0f; bool flag = false; //水色 GLfloat aqua[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 1000.0, -500.0, 1.0 }; //単位行列 GLfloat mat[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //回転行列 GLfloat rotate[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //拡大縮小行列 GLfloat scale[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視点の設定 gluLookAt(150.0,500.0,-150.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); //マテリアルの設定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, aqua); //拡大縮小 //glScalef(size,size,size);と同じ↓ scale[0]=size; scale[5]=size; scale[10]=size; glMultMatrixf(scale); //回転 //glRotatef(280,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 float radian=2*PI*280/360.0; rotate[5]=cos(radian); rotate[6]=sin(radian); rotate[9]=-sin(radian); rotate[10]=cos(radian); glMultMatrixf(rotate); glutSolidCone(40.0, 100.0, 8, 8); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(flag){size-=0.05f;}else{size+=0.05f;} if(size 3.0f)flag=true; if(size 1.0f)flag=false; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 拡大縮小行列 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/12.html
How to Draw Gesture ジェスチャーの描き方 https //www.youtube.com/watch?v=74HR59yFZ7Y http //www.proko.com/how-to-draw-gesture/ Hey there, I’m Stan Prokopenko, thanks for watching Proko. こんにちは。 Prokoです。 This is the first video of the figure drawing series. これは人物画コースの最初のビデオです。 And it’s probably one of the most important. そしてこれは最も重要なビデオです。 In this lesson I’ll be covering “gesture”. このレッスンで、「ジェスチャー」について説明します。 What the butt-munch is gesture anyway? ジェスチャーって何? Gesture, rhythm, motion, action, flow - these are all words that are used interchangeably and they basically mean the same thing. ジェスチャー、リズム、モーション、アクション、フロー、 これらはすべて互いに交換可能で、 基本的に同じ意味です。 They all refer to the movement between things. これらすべてはモノの間の動作について言及しています。 It’s not the contour, or the form, or the tone. これは輪郭でも、形でも、色調でもありません。 It s the movement that connects the contours,the forms and the tones. これは輪郭、形、色調を つなげる動きです。 For example if you have 3 balls, the gesture here would be a c curve that describes the relationship of these balls. 例えば、ここに3つのボールがあるとして、 ここでのジェスチャーは C型のカーブになります。 このカーブはこれらのボール同士の関係を表しています。 This would be the contour, but this is the gesture. これは輪郭といえますが、 こっちはジェスチャーです。 It s simple to understand, but difficult to put into practice when you re actually drawing a human figure. 理解するのは簡単ですが、 実際に人物画の練習をするときに用いるのは難しいものとなります。 We’re so tempted to draw the details of the anatomy and all the little bumps of the contour because we tihnk that detail will make our drawing look better. 我々は、 解剖学の詳細や、 些細な輪郭のでっぱりを描くことに とらわれています。 なぜなら、細部を描くことがドローイングをよくすることだと 考えているからです。 But the reality is, the detail is nothing without the gesture. しかし真実は、 ジェスチャーの無い細部に意味はありません。 You might accidentally find some gesture while you re copying the contours, but I don t like to rely on accidents. あなたは、輪郭を丸写ししている際に偶然ジェスチャーを発見するかもしれませんが、 私は偶然に頼ることは好みません。 A better approach would be to practice finding the gesture of the figure so many times that it becomes second nature. より良い方法は、 人物からジェスチャーを見つけることを何回も習慣になるまで 練習することでしょう。 Quicksketch is a common exercise in art school that involves drawing the model from life within a few minutes. 生きたモデルを数分間でドローイングする クイックスケッチは、 アートスクールで広く用いられている練習です。 A typical quicksketch session lasts 2-3 hours with poses ranging from 30 seconds to 10 minutes per pose. よくあるクイックスケッチの実習は、 一つのポーズ30秒から10分で 2~3時間続けるものです。 Gesture is the primary concern. ジェスチャーは最初に考えるべきものです。 Doing this exercise will train you to see the gesture immediately. この練習を行うことは、 ジェスチャーを素早く見つける訓練になります。 You can feel it. あなたはそれを感じてください。 Then you will be able to design the details to complement the gesture instead of copying details randomly. そうすれば、 あなたは、細部を不規則に写す代わりに、 ジェスチャーを補完するために細部をデザインすることが可能になります。 Your journey of mastering quicksketch will be a long but exciting one. クイックスケッチを極める旅は、長くしかし刺激的なものとなるでしょう。 There’s a lot to learn and every time you learn something new your sketches will show improvement. 学ぶことは多く、 何か新しいことを学ぶたび あなたのスケッチは改善することでしょう。 During a normal session you’ll finish anywhere from 25 to 100 drawings. 通常の実習の間、 あなたは25から100のドローイングを描くことになるでしょう。 Think about that... そのことを考えておいてください。 You’re drawing the human figure up to 100 times within a few hours. あなたは人物画を2、3時間で最大100回 描くわけです。 If you do this on a regular basis, you’re going to get better. もしそれを習慣化すれば、 良くなっていくでしょう。 The best thing about it, is it’s actually fun, if you don’t stress over it. この実習の一番良いところは、 ストレスを感じさせしなければ 実際楽しいということです。 In this video I’ll go over all concepts you need to know for a successful quicketch drawing that focuses completely on gesture. このビデオでは、 ジェスチャーに焦点を置いたクイックスケッチの成功のために、 知っておくべき概念について考察します、 In future videos I’ll build on to that and introduce additional concepts all of which come together. この先のビデオでは、 これを発展させ、 これに伴うすべての概念を紹介します。 And in the end, with enough practice you can use all these concepts to produce a completed quicksketch drawing in 5-10 minutes. そして最終的には、 十分な練習を積めば、 5~10分以内の完成したクイックスケッチ を生み出すために これらの概念を使いこなせるようになります。 !--ここから有料-- !--ここまで-- so basically gesture is in everything around us. ですので、 ジェスチャーは私たちの周りのものすべてです。 It’s an approach to drawing that you can use to draw anything. それは、あなたが何を描くにおいても使える ドローイングへの臨み方です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Use gesture to tell a story by capturing the body language. ボディーランゲージをとらえることで、 ジェスチャーを物語を伝えるために使いましょう。 We use our whole body, not just words to communicate ideas and emotions. 我々は 単に言葉だけではなく アイデアや感情を伝えるために 全身を使います、 This is what the gesture should capture. これがジェスチャーをとらえなければならない理由です。 What is the person doing? 人物が何をしているか? What is he feeling? 何を感じているか? What did he just do? Or what is he going to do? 何をしたか、あるいは何をしようとしているのか? This can be told through just a few lines, which the viewer will recognize as the body and can identify the emotions that person is feeling just like we can intuitively identify emotions of the people around us. これは伝えられることができる、とおして、少しの線を、 その線は、 見るものが身体と認識できる、また、感情を識別できる、 感情は、人物は感じている、 ちょうど以下のように 我々は直感的に識別できる、 感情、我々の周りの人々の、 これらは身体に見える、または感情を識別できる線によって 伝えることができます。 その感情というのは、ちょうど我々が周りの人々の 感情を直感的に認識できるように、絵の人物が感じているもののことです。 It’s a good idea to exaggerate the pose to tell a better. よく物語を伝えるためにポーズを大げさにするのは良い考えです。 As you become more skilled in exaggerating, you will also improve in capturing the subtleties. 強調することに習熟することにより、 機微をとらえることも改善することでしょう。 You re probably thinking, stan, is this another April fools joke? Are you drawing another stick figure? no. あなたはこう考えているでしょう、 「Stan、これは四月バカの冗談か? 棒人間を描くつもりか?」 いいえ。 . Don t think of it as a stick figure. これを棒人間と考えないでください。 Because that could make your drawing stiff. 棒人間は絵を固くさせます。 They re not sticks. ジェスチャー画は棒ではありません。 They re not straight lines. ジェスチャー画はまっすぐな線ではありません。 They re action lines. それらは活発に動く線です。 Observe the pose and analyze the movement. ポーズを観察し、動きを分析しましょう。 It s more about how it feels, rather than how it looks. ジェスチャー画を描くというのは、 どのように見えるかというより、 どのように感じるかということです。 Later, we will add more structure to these drawings to make the figures feel more solid and real. 後に、 我々は、これらのドローイングに、 立体感と現実感があるように感じられるように より詳細な構造を加えます。 So, for those of you who don’t find this inspiring and are thinking “I don t want my people to look like spaghetti” remember that this is not meant to be a finished drawing. ですので、 以下のような人たち、 今まで行ったことに興味が持てない、 あるいは、 「私の人物画をスパゲッティみたいにしたくない!」 と思っている人たちは、 これは完成品というわけではないということを 覚えておいてください。 It’s a exercise to practice a concept. これは概念を会得するための練習なのです。 You’re training your mind to see rhythm in everything you draw. あなたの描くものにリズムを見出すために あなたの精神を鍛えるのです。 You re training your mind to consider more than just the contours when you re drawing shapes. あなたが描くとき、単なる輪郭以上のことを考えるための 精神を期待えるのです。 It’s an important concept that needs to be intuitive. 直感的になる必要があるということは、 重要な概念です。 In all these drawings that you’re seeing now the element of gesture was applied to the anatomy to make the figure dynamic. あなたが今見ているこれらのドローイングに於いて、 ジェスチャーの要素は、 人物画を躍動的にするために、 解剖学に基づいて描かれています。 Let’s go over some important concepts to remember while practicing your gesture drawings. あなたがジェスチャードローイングをを練習するとき、 覚えておく重要ないくつかの概念について説明しましょう。 Longest axis 長軸 When you look at a form and try to find the gesture, look at its longest axis. 形を見る、あるいはジェスチャーを見つけようとするとき、 それの長軸を見てください。 Going down the length of the torso, down the length of the leg, down the length of the arm. トルソの長さ、 腕の長さ、 足の長さに沿って降りていくわけです。 . It s in the longest axis of each form where you ll find the fluid motion from one form to the next. ジェスチャーは、それぞれの形の長軸にあります 長軸に於いて、 一つの形から違う形への流動的な動作を見つけることができます。 CSI To eliminate the unnecessary information in the contours and to capture that gesture the lines you use should be simple. 輪郭に於いて不必要な情報を除くために、 そのジェスチャーをとらえるために、 あなたが使う線はシンプルなものにしておきましょう。 Don t use anything more complicated than a c curve, s curve, or straight. C字カーブ S字カーブ 直線 これらより複雑なものは使わないようにしましょう。 You can use combinations of these curves as you move down the figure, but attempt to do it in as few lines as possible using the simplest lines, C S or I. あなたは人物画を組み立てるとき、これらのカーブの組み合わせを使えます。 ただし、 可能な限りもっとも単純化された線、C、S、Iを使いながら 描くことを試みましょう。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Line of Action 動作を表す線 The gesture should be drawn with as few lines as possible necessary to capture the idea. ジェスチャーは、 アイデアをとらえるために必要な可能な限り少ない線で 描かれるべきです。 Start by finding the longest action line of the body. 人体の一番長い動作戦を見つけることから始めましょう。 Try to find a curve that could connect the head to the toes. 頭からつま先までつないでいそうなカーブを見つけてみましょう。 Not all poses can be efficiently described with one long line that connect the head to the toes, but there is always one main line that shows the directional flow of the pose. 必ずしもすべてのポーズが、 効果的に頭からつま先までつなぐ一つの長い線で 描写されるわけではありませんが、 ポーズの方向性のある流れを示す、 一つの主だった線が常に存在しています。 This is called the “Line of Action”. これは、「動作を表す線」と呼ばれています。 In this pose the line of action would be a c curve showing the major flow from the torso to the legs. このポーズでは、動作をあら合わす線は、 Cカーブで、 トルソから足までの主だった流れを表しています。 But this doesnt tell the whole story, so this pose would need to be broken up into more parts. しかしこのカーブがすべての物語を伝えているわけではないので、 このポーズはよりいくつかのポーズに分解する必要があるでしょう。 I think this sharp turn in the hips is important, so describing it with a soft curve isn’t right. 私は、尻のこの急なターンは重要だと思ったので、 尻のターンを緩やかなカーブで描くのは正しくないと考えます。 In this case, I would use a combination of a c curve for the torso, and s curves for the legs. この例では、 私はCカーブをトルソに、Sカーブを足に使う組み合わせを用いました。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Relaxed and tense curves ゆったりしたあるいは緊張したカーブ The “bendiness” of the curve you use changes how the gesture feels. あなたの使うカーブの「曲がりやすさ」は、 ジェスチャーがどのように感じられるかを 変えます。 A longer, fluid curve feels relaxed and moves the eye quickly through that flow. 長く流れるようなカーブは、 緩やかに感じられ、 その流れを通して視線を素早く動かします。 As you start to bend the curve more, you show more energy and more tension in the gesture. カーブをもっと曲げることを始めたとき、 ジェスチャーにより緊張感とエネルギーを示せるでしょう。 Eventually, when it’s bent far enough you can use a zig zag. 最終的に、 ジグザグの線を使うにまで至ります。 A zig zag indicates tension, sharp corners, very sudden changes in the movement. ジグザグは、 緊張、鋭い角、動きの急な変化を示します。 Nature presents this very well with water. 自然の中では水においてこれらが見られます。 When the water is calm the waves flow in an S curve rhythm. 水が静かな時、波の流れはSカーブのリズムを描きます。 During a storm, when there’s more energy in the water, the waves flow in a zig zag pattern. 嵐の間、水にはよりたくさんのエネルギーがありますので、 波の流れはジグザグのパターンを描きます。 So, when you want to create tension, think zig zag. ですので、緊張感を作り出したいとき、 ジグザグを考えましょう。 When you want to show something is relaxed, use a flowing curve. リラックスして見せたいとき、 流れるようなカーブを使いましょう。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Asymmetry of the body 人体の非対称性 Consider the asymmetrical aspect of the body from the side. 側面から、人体の非対称性について考えてみましょう。 The forms alternate in angle from head, ribcage, pelvis, upper leg and lower leg. その形は、頭から、 胸郭、骨盤、太もも、ふくらはぎに至るまで 角度に於いて交互に変化します。 !--ここから有料-- !--ここまで-- This causes alternating c curves that lead the eye through the body. これは、目を人体を通して導く、 交互に変化するCカーブを導き出します。 Like a river flowing through a stream. 流れる川のようにです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- The tendency for us is to make things symmetrical, but this stiffens the gesture and makes the figure look like a snowman 我々はモノを対称的に描きがちですが、 ジェスチャーが固くなり、人物画を雪だるまのようにしてしまいます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Assignment 課題 Next week I’ll show some examples of gesture quick sketches and guide you step by step through the process. 来週、 私は ジェスチャークイックスケッチの例をお見せし、 過程を通して段階的にあなたを導いていきます。 But, I suggest you attempt to practice these concepts on your own before watching the step by step video next week. しかし、 私はお勧めします、 練習することを、 これらの概念を、あなた自身で、 見る前に、来週の段階的ビデオを、 しかし、私は、 来週の段階的なビデオを見る前に、 これらの概念をあなた自身で練習することをお勧めします。 You’ll have an idea of what it’s like and will be able to pull more information from it because you know what to look for. あなたはジェスチャーがどんなものかわかっているわけだし、 それに、 あなたは何を探すべきなのか知っているので、 人物像からよりたくさんの情報を引き出せるでしょう。 You’ll have questions you can focus on, and you can compare what you did with what I do. あなたは、あなたが集中したことに対する疑問があるだろうし、 また、あなたは私が行ったことと比較ができます。 If you need reference photos, I have some posefile sets you can get at proko.com/poses. もし参考にする写真がほしいなら、 proko storeで買えます。 If you like this video, share the wealth. 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During the creation
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【登録タグ D sky_delta 初音ミク 曲】 作詞:sky_delta 作曲:sky_delta 編曲:sky_delta 唄:初音ミク 曲紹介 爽やかなテクノポップに挑戦してみました。(作者コメ転載) イラストを ましろ氏 が、動画を EBIMAYO氏 が手掛ける。 CD 『-Last-』 収録曲。 歌詞 今はまだ空白の1ページ目 新しい世界を ここから作ってく 曖昧な輪郭を 呼び覚ますように まだ誰も知らないストーリー 教えてよ 湧き上がるイメージを 想いを形にしていくように 繋いでいく 心と世界との境界線に 一滴のインクを零したら ほら 世界が変わる合図 重なり合う いくつもの巡りゆく出逢いが 無限の明日 紡ぎ上げていく まだ理想は霞んでいるけど 少しでも近くに 描いた軌跡 色褪せないように 心の奥 刻みつけていこう 私の世界 伝えたいから さあ 次のページへ 希望を閉じ込めた 君の瞳 心を映し出し 鮮やかに輝く 解けた運命を今 繋ぎ直すよ 忘れていたはずの記憶が目覚める 目に映る景色が広がること どこか恐れていた 自分が小さくなるみたいで 目を背けた 淀んだ海 手探り探してる あの日の想いを信じて ためらわないで 大切なことに気づけたなら 花開く 思い描いた未来が 重なるいくつもの 巡りゆく出逢いが 無限の明日 紡ぎ上げていく 光目指し進んでいこう 少しでも近くに 描いた軌跡 色褪せないように 心の奥 刻みつけていこう 私の世界 伝えたいから さあ 次のページへ コメント 名前 コメント
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※MrMario氏の @wiki に制作方法が載ってますのでそちらを御覧下さい。 Here ココより下はさほど関係有りません。 ※このMaiking Fontsは未完成で、確認をとっていません。 転載元 Mario Kart Wii Forum 参照 Font.szsについて +... List of custom fonts Custom Fonts - Custom Mario Kart --- Requirements Hex editor (and hex editing skills) These PNG files kart_kanji_font_PNG.zip TexConv.exe (from the Revolution SDK, illegal to download without paying Nintendo) An image editor that supports layers and transparency (Photoshop, Paint Shop Pro, etc) Font.szs (and kart_kanji_font.brfnt from inside this.. Get it from your ISO! It s in the DATA/Scene/UI folder) CTools (or SZS Modifier if you re not replacing the countdown font with the one you make) Optional Tempus BRFNT "editor" (it doesn t edit, it only views) 1) Open the PNG files and edit them to your will. Remember that each character is on a grid, so it isn t recommended that you draw outside the original character! 2) Make sure they have alpha channels and save them as TGA files (This is important, TexConv doesn t read PNGs to my knowledge) 3) Use this script Code file 0 = xxx.tga image 0 = 0, 0, IA4 texture 0 = 0, x file 1 = yyy.tga image 1 = 1, 1, IA4 texture 1 = 1, x xxx = name of first tga file (the one that starts with a space then !) yyy = name of 2nd tga file (the one that starts with パ [katakana Pa ]) Save it as a txt file. 4) Put your TGA files and the script in the same folder as TexConv (../X86/bin, if you haven t moved it) 5) Run TexConv.exe and do what it says. When it asks for a full location, you don t need to type it all out. (eg. c \Users\MikeYoshi\Desktop\RVL_SDK\x86\bin\script. txt) Just type the name of the script if it s in the same folder. (eg. script.txt) Then press enter and press y. Then type the name of the file you want it to export. I generally type font.tpl. OPTIONAL) Open the newly created TPL in CTools image editor. You ll only see image 1, this is ok. This is just to check to make sure your transparency worked. If you see a checkered background behind your font, it s correct. If not, you have a solid color there and it will appear to have a background where letters are in-game. You don t need to check if you re certain it s correct. 6) Open the TPL and kart_kanji_font.brfnt in a hex editor. 7) Copy EVERYTHING in the TPL starting from 0x00000070. 8) Paste it into the brfnt starting from 0x00000050. Save the brfnt. OPTIONAL) Open Tempus BRFNT viewer. Select file then open . Select your BRFNT. Scroll down and make sure everything looks right. If it does, it s done and ready to be inserted into font.szs. Make sure to put your mouse over a few characters and make sure their IDs are proper (put your mouse over the A and make sure an A appears on the tooltip). If you see a square, it means your image somehow ended up bigger than the original and it overwrote stuff. 9) Open Font.szs in SZS Modifier and replace kart_kanji_font with your edited one. Save. OPTIONAL) Use CTools instead and also replace tt_kart_font_rodan_ntlg_pro_b with your font. This will change the font that appears on the countdown. Done! You should now see custom fonts by placing that font.szs in My Stuff in Bean s Riivolution pack or by replacing it on your ISO. 16進エディタで0x00000070がなくて滞ってます。
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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q3D2a_NAME1]" Elistara /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0000]" I have an obligation that I must meet. /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0001]" I have an obligation that I must meet. /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0002]" I have an obligation that I must meet. /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0003]" I have an obligation that I must meet. /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0004]" What is it? /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0005]" What is it? /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0006]" What is it? /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0007]" What is it? /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0008]" I am bound by my oath as a Dragonknight to travel to the Dragonrealm and inform Crystal apos;s parents that she was lost in battle. I may then request another mount. /Text Text tag="[Conv_Q3D2a_0009]" I am bound by my oath as a Dragonknight to travel to the Dragonrealm and inform Crystal apos;s parents that she was lost in battle. 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Volume V / Solutions and Tests Exact SolutionsLinear Advection Circular Advection Advection-Diffusion Equation Burgers Equation Viscous Burgers Equation Traffic Equation Diffusion Equation Laplace Equation Potential FlowsIncompressible Flows Airfoil Flows Subsonic Flows Supersonic Flows Euler EquationsSimple Waves Shock Tube Problems (Exact Riemann Solver) Normal/Oblique Shock Waves Flow over a Cylinder Ringleb s Flow Navier-Stokes EquationsFlat Plate Boudnary Layer Hypersonic Heat Transfer MHD EquationsSimple Wave Solutions MHD Nozzle Flows General Solutions and ExtrapolationsGeneral Simple Wave Solutions Richardson s Extrapolation Accessaryvon Neumann Stability Analysis Error Analysis Test ProblemsSod s Shock Tube Two Interacting Blastwaves Einfeldt Strong Rarefaction Test Shu and Osher Shocktube Entropy wave Shock Diffraction Double Mach Reflection Supersonic Forward-Facing Step Flow ONERA M6 Wing NACA Airfoil RAE Airfoil Shock Reflection Brio and Wu (1984) Torsional alfven wave Orzag-Tang Vortex Shock Instability Problems Carbuncle Volume I / Governing Equations Part I Scalar EquationsLinear Advection Equations1D 2D 3D Burgers Equation and KdV Equation1D 2D 3D Diffusion Equation1D 2D 3D Advection-Diffusion Equation1D 2D 3D Advection-Reaction Equation1D 2D 3D Reaction-Diffusion Equation1D 2D 3D Poisson Equation1D 2D 3D Part II Systems of EquationsEuler Equations1D 2D 3D Polytropic Euler Equations1D 2D 3D Isothermal Euler Equations1D 2D 3D Shallow water Equations1D 2D 3D MHD Equations1D Polytrope MHD 2D Adiabatic MHD 3D Adiavatic MHDLinear Eigensystem Renormalized Eigensystem 3D Isothermal MHD Resistive MHDMagnetic Relnolds Number Eight wave formalism Navier-Stokes Equations1D 2D 3DReynolds Number Prandtl Number Dissipation Function Moment Equations Lagrangian fluid Stiff relaxation Geometrical Source Terms and Tips for Fininte Volume Discretization1D Cylindrical Coordinate 1D Spherical Coordinate 2D Isothermal DiskAngular momentum conservation form Volume II / Method of Discretization Finite Volume MethodNumerical Flux Finite Difference Method Finite Element MethodDiscontinuous Galerkin Spectral Difference Method Spectral Volume Method Operator SplittingGodunov Spritting Strang Splitting AccessoriesCFL number Artificial Viscosity Entropy fix Volume III / Numerical Flux and Riemann Problem Lax-Friedrich/Local Lax-Friedlich HLL ASUM RoeNature of Roe average Property U Entropy fix Positivity condition Exact Riemann SolverTwo Shock Approximation Volume IV / High Order Scheme Part I Temporal High OrderTVD Runge-Kutta High-Frequency dumping Part II Spatial High OrderMUSCL-type schemeTVD Limiterminmod double minmod van Leer limiter Superbee limiter van Albada limiter van Albada2 TVB Limiter van Leer s kappa Scheme PPM ENO/WENO RKDG CIP Volume VI / Techniques to get Steady Solutions Three time stepping Preconditioning Multigrid Iteration Rung-Kutta for High-frequency Dumping Dual timestepping Volume VII / Beyond the Divergence Free Method Eight wave Projection Constraint Transport (CT) Locally divergence free basis function for DG uncategolyzed topics SPH coding tipsfortran90 MPI